Java实现天天酷跑小游戏完整代码(附源码)
,写一个需求文档
一、项目名称《天天酷跑》(RunDay)
二、功能介绍
闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避
障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。
三、功能模块
1、登录界面
用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮
2、菜单选择界面
开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮
3、缓冲加载界面
自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面
4、游戏主界面
移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能、玩家的移动功能
5、结束界面
获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。
四、开发者Huey
五、版本号1.0
六、开发时间2020.11.16
开发模式MVC模式
MModel(数据层),存储的是实体类。
VVie(显示层),存储的是关于界面的类。
CController(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。
企业级项目命名规范
.sqc.runday.vie
一、登录界面界面功能需求图如下
接下来我们再做一些准备工作导入相关图片素材。
将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示)
复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。
本文将实现.sqc.runday.vie这一界面内容。
相关代码如下
package .sqc.runday.vie; import java.at.Font; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.event.ActionEvent; import java.at.event.ActionListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.sing.BorderFactory; import javax.sing.ImageIcon; import javax.sing.JButton; import javax.sing.Jframe; import javax.sing.JLabel; import javax.sing.JOptionPane; import javax.sing.JPanel; import javax.sing.JPassordField; import javax.sing.JTextField; public class Loginframe extends Jframe{ //用户名变量(文本) JLabel userLabel; //用户名输入框(文本输入框) JTextField userField; //密码变量(文本) JLabel userLabel2; //密码输入框(文本输入框) JPassordField userField2; //登录按钮、取消按钮(按钮) JButton Login,Cancel; public Loginframe() {//直接 alt / (无参构造) userLabel = ne JLabel("用户名"); //设置字体 userLabel.setFont(ne Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); userLabel2 = ne JLabel("密 码"); userLabel2.setFont(ne Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); //布局方式绝对布局 userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小 this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理 userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30); this.add(userLabel2); //用户名输入框 userField = ne JTextField(); userField.setBounds(80, 220, 100, 30); //设置输入框凹陷效果 userField.setBorder(BorderFactory.createLoeredBevelBorder()); //设置输入框背景透明 userField.setOpaque(false); this.add(userField); userField2 = ne JPassordField(); userField2.setBounds(80, 280, 100, 30); userField2.setBorder(BorderFactory.createLoeredBevelBorder()); userField2.setOpaque(false); this.add(userField2); //登录按钮 Login = ne JButton("登录"); Login.setBounds(45,350,60,36); //Login.setBackground(ne Color(44,22,44));//背景色 //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 //绑定登录按钮的事件监听 Login.addActionListener(ne ActionListener() {//ActionListener alt / @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //System.out.println("点击登录按钮"); //获取用户名输入框的内容 String userName = userField.getText(); String passWord = userField2.getText();//横杠原因方法太老了,不推荐用 if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){ //登录成功 JOptionPane.shoMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏"); //跳转到下一界面 //关闭当前界面 dispose(); }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){ //不能为空 JOptionPane.shoMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!"); }else{ JOptionPane.shoMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!"); } } }); this.add(Login); //取消按钮 Cancel = ne JButton("取消"); Cancel.setBounds(135,350,60,36); this.add(Cancel); Cancel.addActionListener(ne ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub dispose(); } }); //创建背景面板,并添加到窗体上去 LoginPanel panel = ne LoginPanel(); this.add(panel); //设置登录界面的基本属性 this.setSize(900,530); this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中 this.setDefaultCloseOperation(Jframe.EXIT_ON_CLOSE); this.setUndecorated(true); //设置窗体的Logo图标 this.setIconImage(ne ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片 this.setVisible(true); } //测试用的main方法 main + Alt / public static void main(String[] args) { ne Loginframe(); } class LoginPanel extends JPanel{//画板 //背景图片变量 Image background;//------ctr shift + o 导包 public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法 在{后双击,显示作用域 //读取图片文件,赋值给background变量 try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备 background = ImageIO.read(ne File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型 } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息 // 打印异常日志信息 e.printStackTrace(); } } //绘制方法 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //绘制背景图片 g.draImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高 } } } //thros ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级不建议
为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。
Loginframe作用域一直到一个}
LoginPanel的代码块
运行结果截图
1.界面 2.登录2.1、用户名及密码输入为空的情况
2.2、用户名或密码输入错误的情况
2.3、用户名及密码输入正确的情况
单击弹窗中的“确定”,直接退出。
3.退出点“取消”即可
二、开始游戏界面前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。
实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。
界面功能需求图
具体要求
当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。
帮助、离开按钮同理。
,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。
上代码
package .sqc.runday.vie; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.event.MouseEvent; import java.at.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.sing.ImageIcon; import javax.sing.Jframe; import javax.sing.JLabel; import javax.sing.JOptionPane; import javax.sing.JPanel; import .sqc.runday.controller.Windoframe; public class Mainframe extends Jframe implements MouseListener { //设置窗体的基本属性 大小 //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件 JLabel start,help,exit; JPanel MainPanel; public Mainframe() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用 //2.2 start = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标 start.setBounds(350,320,150,40); start.setEnabled(false);//false按钮为灰色 start.addMouseListener(this); this.add(start); help = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh2.png")); help.setBounds(350,420,150,40); help.setEnabled(false); help.addMouseListener(this); this.add(help); exit = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh3.png")); exit.setBounds(350, 520, 150, 40); exit.setEnabled(false); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); MainPanel panel = ne MainPanel(); this.add(panel); //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标 this.setSize(1200,730);//大小 this.setLocationRelativeTo(null);//居中 this.setUndecorated(true);//边框隐藏 this.setDefaultCloseOperation(Jframe.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭 this.setIconImage(ne ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { ne Mainframe(); } //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能 class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在Mainframe中调用 Image background; public MainPanel() { try { background = ImageIO.read(ne File("Image/main.png")); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.draImage(background, 0, 0,1200,730, null); } } //以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { //鼠标点击 if(e.getSource().equals(start)){ //跳转到下一界面 ne Windoframe().Start(); //关闭当前界面 //dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ dispose(); }else if(e.getSource().equals(help)){ JOptionPane.shoMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者Huey"); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标移入 if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件 //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮) start.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(true); } } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { //鼠标移出 if(e.getSource().equals(start)){ start.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(false); } } }
测试
先填补上文的缺憾,加上ne Mainframe();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。
登录界面
单击确定
完美进入我们写好的登录游戏界面
现在看开始游戏按钮
帮助按钮
点击帮助按钮
退出按钮
点击
大功告成!
三、缓冲加载游戏界面前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。
实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。
界面示意图
具体要求
- 缓存加载界面背景图片、进度条
- 动态加载过程。(线程)
我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。 线程
Thread类中这样定义:
线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序运行多个执行线程。
举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你下载多部电影,这就是多线程了。
1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。
新建当使用ne操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。
运行(可运行)调用start()方法。阻塞当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。
等待当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。
计时等待对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。
终止当run()方法运行完毕或出现异常时。
2.创建线程的两种方式
1、实现Runnable
2、实现Thread类
直接上代码
package .sqc.runday.controller; import java.at.BorderLayout; import java.at.Color; import javax.sing.ImageIcon; import javax.sing.Jframe; import javax.sing.JLabel; import javax.sing.JProgressBar; public class Windoframe extends Jframe implements Runnable{ JLabel background; //进度条 JProgressBar jdt; //创建一个线程并启动 public void Start(){ Windoframe frame = ne Windoframe(); Thread t = ne Thread(frame);//t代表线程 //启动线程 t.start(); dispose(); } public Windoframe() { background = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hbg.jpg")); this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面 jdt = ne JProgressBar(); jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0% jdt.setBackground(Color.ORANGE); this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt); //大小 568 340 this.setSize(568,340); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(3); this.setUndecorated(true); this.setIconImage(ne ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { ne Windoframe().Start(); } @Override public void run() { //启动线程后,线程具体执行的内容 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100}; for(int i=0; i加载界面代码敲完,现在开始造桥。
现在,我们从第一个登录界面开始测试。
点击开始游戏
非静止画面……
成功实现!
四、游戏主界面接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:
移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、
五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能。,看一下整体效果
动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。
跳跃、得分、下落、障碍物:
碰到障碍物后,玩家被推着走。
下面,分别解释一下每个功能的逻辑
1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。
Gameframe.java
package .sqc.runday.vie; import javax.sing.ImageIcon; import javax.sing.Jframe; import .sqc.runday.controller.GamePanel; public class Gameframe extends Jframe { //设置窗体宽高属性 public static final int WIDTH=1500; public static final int HEIGHT=900; public Gameframe() { //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去 GamePanel panel = ne GamePanel(); panel.action();//程序启动的方法 this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁 this.add(panel); this.setSize(WIDTH,HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(Jframe.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(ne ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setUndecorated(true); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { ne Gameframe(); } }2、游戏主面板类(核心逻辑类) 背景图片滚动效果
使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下
下面用视频演示一下
玩家动态效果
我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!
而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。
下面动图演示
下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。
为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。
Person.java
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Person {//1.声明属性 private Image image;//1.1 玩家当前显示图片 private Image[] images;//1.2 玩家所有图片 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高 public static final int HEIGHT = 120; //1.4玩家初始位置坐标 private int x,y; int index;//下面用作切换图片 //玩家得分 private int score; //玩家跑酷距离 private int distance; public Person() {//2.赋值 //给图片数组images赋值 init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法 //默认当前显示图片位第一张图片 2.6 image = images[0]; x = 90;//2.7 y = 580;//脚踩地板 index = 0; score = 0; distance = 0; } //玩家自由下落方法5.1 public void drop() { y += 5; if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板 y = 580; } } //玩家移动的方法 public void step(){ //玩家图片的切换 image = images[index ++ /3%images.length]; //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理) } //绘制玩家的方法 public void paintPerson(Graphics g){ g.draImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } //判断玩家是否越界的方法 public boolean outOfBounds(){ return this.x >= Gameframe.WIDTH || this.x <= -WIDTH; } private void init() {//2.2 images = ne Image[9]; for(int i = 0; i3、几种障碍物的出现 障碍物一螃蟹
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.Paint; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Barrs_1 { private Image image; private Image [] images; public static final int WIDTH=100; public static final int HEIGHT=110; private int x,y; int index; private int speed; public Barrs_1() {// 螃蟹! images = ne Image[2]; try { images[0]=ImageIO.read(ne File("image/a2.png")); images[1]=ImageIO.read(ne File("image/a4.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image = images[0]; x=Gameframe.WIDTH+100; y=580; speed =30; index = 0; } public void step() {//切换图片 image =images[index++/5%images.length]; x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的,使其向左移动 } public void paintBarrs(Graphics g) { g.draImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null); } public boolean outofBounds(){ return this.x <=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。
障碍物二宠物
与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Barrs_2{ // 宠物! private Image image; private Image images [] ; public static final int WIDTH= 70; public static final int HEIGHT = 60; private int x,y; int index; public Barrs_2() { init(); image = images[0]; x=300; y=460; } public void drop() { y ++; if(y>=460){ y = 460; } } public void step(){ image = images[index++/2%images.length]; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.draImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public void init(){ images = ne Image[6]; for( int i=0;i<6;i++){ try { images[i]=ImageIO.read(ne File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public static int getWidht() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }障碍物三、导弹
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Barrs_3 {// 导弹! private Image image; private int x,y; public static final int WIDTH = 150; public static final int HEIGHT=70; private int speed; public Barrs_3() { try { image = ImageIO.read(ne File("image/daodan.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } x=Gameframe.WIDTH+1000; y=450; speed = 25 ; } public void step(){ x-=speed; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.draImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }障碍物四鱼叉等障碍物
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.io.File; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物! private Image image; private Image images[]; public static final int WIDTH =150; public static final int HEIGHT =350; private int x,y; public Barrs_4() {//构造方法 Random random = ne Random(); images = ne Image[4] ; try { images[0] = ImageIO.read(ne File("image/11.png")); images[1]= ImageIO.read(ne File("image/12.png")); images[2]= ImageIO.read(ne File("image/13.png")); images[3]= ImageIO.read(ne File("image/14.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image= images[random.nextInt(4)]; x=Gameframe.WIDTH+1500; y=0; } public void step(){ x-=20; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.draImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }障碍物五、金币
在此,暂且先不写金币的动态效果。
package .sqc.runday.model; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class Barrs_5 { private Image image;//当前显示图片 public static final int WIDTH = 30; public static final int HEIGHT = 30; private int x,y; private int speed; Random random = ne Random(); public Barrs_5() { try { image = ImageIO.read(ne File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } x = Gameframe.WIDTH + 10; y = random.nextInt(600); speed = 20; } public void step(){ x -= speed; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.draImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public Random getRandom() { return random; } public void setRandom(Random random) { this.random = random; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
以玩家与导弹的碰撞举例
for(int i = 0;i= barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } } 以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方
5、暂停、继续逻辑
在监听键盘按键的方法中。
代码如下
此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!
6、结束逻辑
游戏主界面代码如下
package .sqc.runday.controller; import java.at.Color; import java.at.Font; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.event.KeyEvent; import java.at.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Arrays; import javax.imageio.ImageIO; import javax.sing.JPanel; import .sqc.runday.model.Barrs_1; import .sqc.runday.model.Barrs_2; import .sqc.runday.model.Barrs_3; import .sqc.runday.model.Barrs_4; import .sqc.runday.model.Barrs_5; import .sqc.runday.model.Person; import .sqc.runday.vie.Endframe; import .sqc.runday.vie.Gameframe; public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{ //2.1声明背景图片对象 Image background; Image score; Image pause;//暂停 Image proceed;//继续. //3.1创建玩家对象(类的实例化) Person person; Barrs_2 barrs_2;//宠物 Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物 Barrs_5 barrs_5;//金币 //4.1 Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容) Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹 Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩 Barrs_5[]barrs5 = {};//金币 public GamePanel() { //3.2 person = ne Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值 barrs_2 = ne Barrs_2(); //2.2读取图片文件 try{ background =ImageIO.read(ne File("Image/.png"));//跑酷背景 score =ImageIO.read(ne File("Image/a12.png"));//得分背景 pause = ImageIO.read(ne File("Image/b2.png")); proceed = ImageIO.read(ne File("Image/b1.png")); }catch(IOException e){ e.printStackTrace(); } } //2.5 int x=0;//背景图片初始位置 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //2.7 if(flag){ x-=20;//图片滚动的速度 } //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅) g.draImage(background, x, 0, Gameframe.WIDTH, Gameframe.HEIGHT, null); g.draImage(background, x+Gameframe.WIDTH, 0, Gameframe.WIDTH, Gameframe.HEIGHT,null); if(x<=-Gameframe.WIDTH){//实现两张图片之间的切换 x = 0; } //3.3绘制 玩家 person.paintPerson(g); //绘制螃蟹 for(int i =0;i五、结束界面动起来 person.drop();//不断下坠 barrs_2.drop(); //螃蟹障碍物移动 for(int i =0;i = barrs1[i].getX() && person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() && person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){ //碰撞后的处理(遮挡类障碍物) if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物 //左碰撞 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH ); } } } //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞 for(int i = 0;i = barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } } //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界! if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() && person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH && person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() && person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){ //左碰撞 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH ); } } } //玩家和金币的碰撞 for(int i = 0;i = barrs5[i].getX() && person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() && person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){ //删除当前金币 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1]; barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1); //玩家加分 int score = person.getScore(); person.setScore(score + 10); } } } } //结束逻辑 public void gameOverAction(){ if(person.outOfBounds()){ //程序结束 isGameOver = true; //传递数据(创建结束界面) ne Endframe(person);//面向对象思想 //数据清空 person = ne Person(); barrs1 = ne Barrs_1[]{}; barrs3 = ne Barrs_3[]{}; } } public static boolean isGameOver = false; boolean flag = true; //2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法 public void action(){ ne Thread(){//匿名内部类 //重写run方法 public void run() { hile(!isGameOver){ //3.4 if(flag){ enteredAction();//细节只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法 stepAction(); pengAction();//玩家和障碍物碰撞 gameOverAction(); } //重绘方法 repaint(); //线程休眠 try { Thread.sleep(60); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } } }; }.start();//创建一个线程并启动 } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { //获取玩家当前位置坐标 int x = person.getX(); int y = person.getY(); int x1 = barrs_2.getX(); int y1 = barrs_2.getY(); //上 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){ person.setY(y-25); barrs_2.setY(y-25); } //下 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){ person.setY(y+30); barrs_2.setY(y-30); } //左 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){ person.setX(x-30); barrs_2.setX(x1-30); } //右 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ person.setX(x+22); barrs_2.setX(x1+22); if(x>=Gameframe.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界 person.setX(Gameframe.WIDTH-Person.WIDTH); } if(x1>=Gameframe.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界 barrs_2.setX(Gameframe.WIDTH - barrs_2.WIDTH); } } //暂停 继续功能 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){ flag = !flag; } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } } 接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下
跑酷距离、获取玩家的得分。
再来一次、返回主菜单、直接退出。具体啥样子,先睹为快!
点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。
点击主菜单按钮,进入主菜单界面
1、跑酷距离
我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。
通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。
2、获取玩家的得分
玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。
而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则
3、再来一次
在鼠标点击事件内,ne一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。
4、返回主界面
同理。
5、直接退出
同理。
上代码Endframe.java
package .sqc.runday.vie; import java.at.Color; import java.at.Font; import java.at.Graphics; import java.at.Image; import java.at.event.MouseEvent; import java.at.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.sing.ImageIcon; import javax.sing.JButton; import javax.sing.Jframe; import javax.sing.JLabel; import javax.sing.JPanel; import .sqc.runday.controller.GamePanel; import .sqc.runday.model.Person; public class Endframe extends Jframe implements MouseListener { //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件 JLabel again,back,exit; public Endframe(Person person) { again = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh5.png")); again.setBounds(520, 622, 60, 25); again.addMouseListener(this); this.add(again); back = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh6.png")); back.setBounds(520, 722, 60, 25); back.addMouseListener(this); this.add(back); exit = ne JLabel(ne ImageIcon("Image/hh3.png")); exit.setBounds(520, 822, 60, 25); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); EndPanel end = ne EndPanel(person); this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上 this.setSize(1500, 900); this.setLocationRelativeTo(null); this.setUndecorated(true); this.setDefaultCloseOperation(Jframe.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(ne ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { //ne Endframe(); } class EndPanel extends JPanel{ Image background; Person p; public EndPanel(Person person) {//类比int a this.p = person;//创建对象、传值 try { background = ImageIO.read(ne File("Image/chou.png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g); g.draImage(background, 0, 0,1500,900 ,null); g.setColor(Color.CYAN); g.setFont(ne Font("宋体",Font.BOLD,30)); g.draString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙 g.draString(p.getDistance() + " ", 1110, 622); g.setFont(ne Font("宋体",Font.BOLD,50)); g.setColor(Color.ORANGE); g.draString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500); } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getSource().equals(again)){ //跳转到下一界面 ne Windoframe().Start(); //关闭当前界面 dispose(); } else if(e.getSource().equals(back)){ ne Mainframe(); dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ System.exit(0); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }到此这篇关于使用Java实现天天酷跑(附源码)的文章就介绍到这了,更多相关Java实现天天酷跑内容请搜索考高分网以前的文章或继续浏览下面的相关文章电脑维修网希望大家以后多多支持考高分网!