Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中

家电维修 2023-07-16 19:17www.caominkang.com家电维修技术

Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!



热门专栏推荐

【1】Java小游戏(俄罗斯方块、飞机大战、植物大战僵尸等)
【2】JavaWeb项目实战(图书管理、在线考试、宿舍管理等)
【3】JavaScript精彩实例(飞机大战、贪吃蛇、验证码等)
【4】Java小白入门200例
【5】从零学Java、趣学Java
【6】Idea从零到精通

系列目录

1. Java 五子棋人机版
2. 老Java程序员花2天写了个连连看
3. 老Java程序员花一天时间写了个飞机大战
4. Java植物大战僵尸
5. Java消消乐(天天爱消除)
6. Java贪吃蛇小游戏
7. Java扫雷小游戏
8. Java坦克大战

引言

俄罗斯方块,相信很多80、90后的小伙伴都玩过,也是当年非常火的游戏,当年读中学的时候,有一个同学有这个游戏机,大家都很喜欢玩,这个游戏给当时的我们带来了很多欢乐,时光飞逝,感慨颇多!
人终归是要长大的,回忆再美好,日子也一去不复返了,以前我们只会玩游戏,心里想自己能做一个出来多牛逼啊,长大后,成为程序员的我们有能力自己写游戏玩,我想这就是成长吧!

玩过这个游戏机的小伙伴看到这个图,应该对这个机器多少有些感情,毕竟带给了我们很多的欢乐!

这次利用周末的时间,去写了一个俄罗斯方块Java版本,感觉碰撞判断这个地方有点难处理,确实花了不少时间!

效果图

这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!

实现思路 两块画布

画布1 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。

画布2 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。

代码实现 创建窗口

创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(indo的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("俄罗斯方块");//设置标题
		setSize(488, 476);//设定尺寸
		setLayout(ne BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
  setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
 	setResizable(false); //不允许修改界面大小
	}
}
画布1

创建面板容器BackPanel继承至JPanel

public class BackPanel extends JPanel{
	BackPanel panel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//构造里面初始化相关参数
	public BackPanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		this.setOpaque(false);
		this.mainFrame = frame;
		mainFrame.setVisible(true);
	}
}

再创建一个Main类,来启动这个窗口。

public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = ne GameFrame();
		BackPanel panel = ne BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

右键执行这个Main类,窗口建出来了

创建菜单及菜单选项

创建菜单

private void  initMenu(){
		// 创建菜单及菜单选项
		jmb = ne JMenuBar();
		JMenu jm1 = ne JMenu("游戏");
		jm1.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		JMenu jm2 = ne JMenu("帮助");
		jm2.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		
		JMenuItem jmi1 = ne JMenuItem("开始新游戏");
		JMenuItem jmi2 = ne JMenuItem("退出");
		jmi1.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		jmi2.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		JMenuItem jmi3 = ne JMenuItem("操作说明");
		jmi3.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		JMenuItem jmi4 = ne JMenuItem("失败判定");
		jmi4.setFont(ne Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		jm1.add(jmi1);
		jm1.add(jmi2);
		
		jm2.add(jmi3);
		jm2.add(jmi4);
		
		jmb.add(jm1);
		jmb.add(jm2);
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi1.setActionCommand("Restart");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("Exit");
		
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("help");
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("lost");
	}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed

actionPerformed方法的实现

绘制游戏区域

绘制游戏区域边框

//绘制边框
private void draBorder(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=ne BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(ne Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);

	RoundRectangle2D.Double rect = ne RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.dra(rect);
}

绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

//绘制右边区域边框
private void draBorderRight(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=ne BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(ne Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	
	RoundRectangle2D.Double rect = ne RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.dra(rect);
	//g_2d.draRect(336, 6, 140, 413);
}

在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。


绘制得分区域和下一个区域

//绘制积分区域
private void draCount(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=ne BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(ne Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.draRect(350, 17, 110, 80);
	
	//得分
	g.setFont(ne Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.draString("得分",380, 40);
}

//绘制下一个区域
private void draNext(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=ne BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(ne Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.draRect(350, 120, 110, 120);
	
	//得分
	g.setFont(ne Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.draString("下一个",360, 140);
}

绘制网格(15列 20行)

//绘制网格
private void draGrid(Graphics g) {
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(ne Color(255,255,255,150));
	int x1=12;
	int y1=20;
	int x2=312;
	int y2=20;
	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
		y1 = 12 + 20i;
		y2 = 12 + 20i;
		g_2d.draLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
	
	y1=12;
	y2=412;
	for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
		x1 = 12 + 20i;
		x2 = 12 + 20i;
		g_2d.draLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
}

在paint方法中调用

创建游戏右边区域的一个暂停按钮

//初始化
private void init() {
	// 开始/停止按钮
	btnStart = ne JButton();
	btnStart.setFont(ne Font("黑体", Font.PLAIN, 18));
	btnStart.setFocusPainted(false);
	btnStart.setText("暂停");
	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
	this.add(btnStart);
	btnStart.addActionListener(this);
	btnStart.setActionCommand("start");
}


此时基本布局已经完成了。

画布2

GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中

public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = ne GameFrame();
		BackPanel panel = ne BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		GamePanel gamePanel = ne GamePanel(frame);
		panel.setGamePanel(gamePanel);
		frame.add(gamePanel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}
画布2绘制一个小方块

因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。

package main;
import java.at.Graphics;
public class Block {
	private int x=0;//x坐标
	private int y=0;//y坐标
	private GamePanel panel=null;
	
	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
	}
	//绘制
	void dra(Graphics g){
		g.fillRect(12+x20, 12+y20, 20, 20);
	}
	
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
}

实例化这个类,并在paint方法中调用dra绘制方法

private void init() {
	x=0;
	y=0;
	curBlock = ne Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	if(curBlock!=null){
		curBlock.dra(g);	
	}
}


在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

//移动
	void move(boolean xDir, int step){
		if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左
			x += step;
		}else{//向下运动
			y += step;
		}
		panel.repaint();
	}

GamePanel添加键盘事件

//添加键盘监听
private void createKeyListener() {
	KeyAdapter l = ne KeyAdapter() {
		//按下
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			int key = e.getKeyCode();
			sitch (key) {
				//空格
				case KeyEvent.VK_SPACE:
					break;
					
				//向上
				case KeyEvent.VK_UP:
				case KeyEvent.VK_W:
					break;
					
				//向右	
				case KeyEvent.VK_RIGHT:
				case KeyEvent.VK_D:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
					break;
					
				//向下
				case KeyEvent.VK_DOWN:
				case KeyEvent.VK_S:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
					break;
					
				//向左
				case KeyEvent.VK_LEFT:
				case KeyEvent.VK_A:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
					break;
			}
		
		}
		//松开
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
		}
		
	};
	//给主frame添加键盘监听
	mainFrame.addKeyListener(l);
}

于是我操作一波

创建图形

七种图形

如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。

比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。

此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型

public class Data {
	public static List datas = ne ArrayList(); 
	static void init(){
		int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data1);
		
		int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; 
		datas.add(data2);
		
		int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; 
		datas.add(data3);
		
		int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; 
		datas.add(data4);
		
		int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data5);
		
		int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data6);
		
		int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data7);
	}
}
创建模型类

其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。

public class Model {

	private int x=0;
	private int y=0;
	private GamePanel panel=null;
	private List blocks = ne ArrayList();
	boolean moveFlag=false;

	public Model(int x,int y,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
		
		createModel();
	}
	
	private void createModel() {
		Random random = ne Random();
		int type = random.nextInt(7);//1-7种模型
		int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
		
		Block block=null;
		int mX=0;
		int mY=0;
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			mX = data[i][0];
			mY = data[i][1];
			block = ne Block(x, y, mX , mY, panel);
			blocks.add(block);
		}
	}
}

Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置

GamePanel类中实例化的就是Model类了,绘制的也是

curModel = ne Model(x,y,this);
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	//当前模型
	if(curModel!=null){
		List blocks = curModel.getBlocks();
		Block block=null;
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.dra(g);
		}
	}
}

我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是

图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可

效果如下

模型旋转变形

旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加变形方法

	//变形
	public void rotate() {
		//旋转万能公式 x=-y y=x
		int x = mX;
		mX = -mY;
		mY = x;
	}

Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。

//旋转
void rotate(){
	boolean flag = true;//允许变形
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形
			flag = false;//不能变形
			break;
		}
	}
	if(flag){
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.rotate();
		}
	}
	panel.repaint();
}
方块累计

当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = ne Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。

在paint方法中加入累积块的绘制

	//累计块
		Block bott = null;
		for (int i = 0; i < 15; i++) {
			for (int j = 0; j < 20; j++) {
				bott = (Block)blockStack[i][j];
				if(bott!=null ){
					bott.dra(g);
				}
			}
		}
方块消除和积分

1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了
3.积分处理。

//消除处理
private void clear() {
	Block block = null ;
	int num=0;
	int y=0;
	List hasDoList=ne ArrayList(); 
	List clearList=ne ArrayList();
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		y = block.getY() + block.getmY();
		if(y<0 || y>19) continue;
		
		if(!hasDoList.contains(y)){
			hasDoList.add(y);
			if(block.clear()){
				clearList.add(y);
				num++;
			}
		}
	}
	if(num==1){
		panel.curCount+=100;
	}else if(num==2){
		panel.curCount+=300;
	}else if(num==3){
		panel.curCount+=600;
	}else if(num==4){
		panel.curCount+=1000;
	}
	//执行格子的消除动作
	if(num>0){
		Collections.sort(clearList);
		doClear(clearList);
	}
}
//执行消除
void doClear(List l){
	int y=0;
	for (int i = 0; i < l.size(); i++) {
		y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
		clearClock(y);
	}
}

void clearClock(int y){
	Block[][] stack = panel.blockStack;
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < 15; i++) {
		for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上
			if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据
				block = stack[i][j-1];
				if(block!=null){
					block.setY(block.getY()+1);
				}
				stack[i][j]=block;
			}else if(j==0){//第一行,清空
				stack[i][j]=null;
			}
		}
	}
}

积分规则1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分

显示下一个

这个其实不难
1.创建好当前模型的时候,创建好下一个模型,并绘制出来;
2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
3.创建一个新模型做为下一个模型。

//创建模型
	public void createModel(int type) {
		if(type==0){//游戏刚开始时
			curModel = ne Model(x,y,this);
			nextModel = ne Model(x,y,this);
		}else{//游戏运行中
			curModel = nextModel;
			nextModel = ne Model(x,y,this);
		}
	}

在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示

		//下一个模型
		if(nextModel!=null){
			List blocks = nextModel.getBlocks();
			Block block=null;
			for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
				block = (Block)blocks.get(i);
				block.draNext(g);
			}
		}
加入自动向下线程,并启动
//游戏线程,用来自动下移
private class GameThread implements Runnable {
	@Override
	public void run() {
		hile (true) {
			if("start".equals(gameFlag)){
				curModel.move(false, 1);
			}
			try {
				Thread.sleep(300);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了

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